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Kontakt: lplay@thelaumix.com

© 2021 · thelaumix productions · Lukas A. Schopf

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Initialisiere Spiel...

Bitte warte kurz, während die Spielumgebung vorbereitet wird

Ansonsten gib hier den Spielcode des Hosts ein

Browser nicht unterstützt!

Sorry, aber dein Browser unterstützt leider einige Funktionen nicht, die für dieses Spiel notwendig sind.

Dies passiert vor Allem bei Edge und Safari. Jegliche anderen Browser sollten dieses Spiel ohne Probleme ausführen können.

Spielprotokoll
Regelwerk & Anleitung

Willkommen bei CodeGames!

Hast du das Zeug zum Geheimdienstagenten? Na hoffentlich - denn sonst wird das hier eine echte Herausforderung für dich...

Co-Op

Zwei Spieler - Ein Board.

Im Co-Op Modus müsst ihr euch gegenseitig Hinweise geben, um gemeinsam alle Agenten zu finden.

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Gruppenversus

Zweierteams sind angesagt - Die Teams werden zufällig gewürfelt. Je eine Person kontaktiert, die andere gib die Hinweise.

Jedes Team hat seine eigenen Agenten, der jeweilige Geheimdienstchef muss seinem Ermittler verdeckt Hinweise auf die eigenen Agenten geben. Aber sei vorsichtig vor dem Doppelagenten-Modus!

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Versus Classic

Dieser Modus gleicht dem normalen Gruppenversus nahezu bis aufs Haar - Der einzige Unterschied: Die Doppelagenten fehlen. Es ist wie im klassischen Codenames

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Alle gegen Alle

Niemandem ist zu trauen.

Jeder ist sein eigener Geheimdienstchef - jeder hat sein eigenes Board. Die Ermittler, welche als Erste die korrekten Agenten kontaktieren, erhalten die Punkte dafür. Der Geheimdienstchef erhält Punkte für jeden seiner erratenen Agenten.

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Bitte warte, bis der Host die Partie beginnt.

Runde beginnen

Du bist dran - Gib einen Hinweis

gibt einen Hinweis...

Das hier ist ein Hinweis, der einiges ausrichten kann. Ich bin mir zwar nicht zu 100% sicher, aber es ist so. 4

Spiel vorbei!

Grund: -

Gewinner:

Versuche9

Regelwerk & Anleitung

Modus: Co-Op

Spielerzahl: 2

Spielverlauf

Im kooperativen Modus haben zwar beide Spieler verschiedene Boards, arbeiten jedoch zusammen, um alle 15 Agenten zu kontaktieren.

Da in diesem Modus entweder beide Spieler oder gar kein Spieler gewinnen kann, ist die Zahl der gesamten Hinweise innerhalb einer Partie begrenzt.

Spielende

Das kooperative Spiel ist gewonnen, wenn alle 15 Agenten beider Boards vor Ablauf der verfügbaren Hinweise kontaktiert wurden.

Werden die Hinweise verbraucht, endet die Partie ebenfalls.

Grundlegendes Spielprinzip

Genau wie beim Spieleklassiker Codenames ist das dem Spiel zugrunde liegende Konzept das Geben von Hinweisen und das Raten. Hinweise sollen den ratenden Spielern dazu verhelfen, die korrekten Begriffe aufzudecken.
Wichtig: In den Hinweisen sollten die Begriffe selbst nicht vorkommen!

Natürlich suchen alle Ratenden jene Begriffe, welche zum jeweiligen Board bzw. zur jeweiligen Farbe des Spielers passen. Die Ratenden sehen grundsätzlich die Einfärbungen nicht.

Agenten

Die Tippgeber (Chef) haben auf ihrem Board eingefärbte Karten vorliegen. Diese stellen die Decknamen bzw. die "Codenames" der jeweiligen Team-Agenten dar (erkennbar an der Teamfarbe). Ziel des Tippgebers ist es nun, dem oder den Ratenden (Ermittler) verdeckte Hinweise zu erteilen, damit diese die entsprechende Anzahl richtiger Agenten kontaktieren können. Kontaktiert ein Ermittler einen nicht seinem Team zugehörigen Agenten, ist die Ermittlungsrunde vorbei.

Schwarze Schafe

Auf (nahezu) jedem Board existieren eine oder mehrere schwarze Karten. Diese Karten dürfen von den Ermittlern in keinem Fall gewählt werden. Ist dies der Fall, ist das Spiel direkt beendet und derjenige Spieler, welcher die schwarze Karte aufgedeckt hat ("das schwarze Schaf kontaktiert hat"), wird aus der Wertung genommen.

Die Wahl eines schwarzen Schafes beendet immer die Partie und wird im Folgenden jederzeit als Ursache für ein Spielende vorausgesetzt.

Modus: Gruppenversus

Spielerzahl: 4 / 6 / 8
Gespielt wird immer in zufällig ausgewürfelten Zweierteams

Spielverlauf

Innerhalb der Gruppen übernimmt jeweils ein Spieler zufällig die Rolle des Chefs und die Rolle des Ermittlers. Das Beginnerteam erhält eine Karte mehr, die Zahl der Karten variiert je nach Anzahl der teilnehmenden Teams.
Alle Teamchefs sehen dasselbe Board, markiert mit den jeweiligen Teamfarben.

Das Team, das an der Reihe ist, arbeitet nach dem üblichen Schema: Der Chef gibt einen Hinweis, der Ermittler des Teams kontaktiert die Agenten. Für jeden korrekt kontaktierten Agenten erhält das Team einen Punkt (im Classic-Modus reduziert es die Punktzahl, da in diesem Modus das Team mit den wenigsten Karten gewinnt).

Spielende

Die Partie endet, sobald ein Team keine ungewählten Karten mehr auf dem Board hat. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. (Classic-Mode: Das Team mit den wenigsten Punkten)

Zusatz: Bestechung & Doppelagenten

Spielt Ihr keinen Classic-Mode, können die Ermittler der jeweils aktuell nicht aktiven Teams in der Ratezeit noch freie Agenten bestechen. Ein fremder Ermittler kann jeweils nur einen Agenten pro Runde bestechen. Eine Bestechung kostet das Team einen Punkt. (Ein Absinken der Punktzahl unterhalb von 0 ist nicht möglich)

Ein bestochener Agent kann, sofern er zum derzeit aktiven Team gehört, zum Doppelagenten werden, sobald das aktive Team ihn kontaktieren will. In diesem Fall erhält das Bestecherteam seinen Punkt zurück. Die Karte wird dann dem Bestecherteam vollständig überschrieben, wodurch dieses einen weiteren Punkt erhält.
Das aktive Team hingegen geht in diesem Fall leer aus.

Wichtig: Bestechung ist nur bei nicht kontaktierten Agenten möglich - Die Bestechenden müssen schneller sein als das aktive Team, ansonsten lässt sich der Agent nicht mehr bestechen. Sollten (bei einem Spiel mit 3 oder 4 Teams) mehrere teamfremde Ermittler den Agenten bestechen, bevor der aktive Ermittler ihn kontaktiert, zieht der Doppelagent jenes Team in betracht, welches ihn als Erstes bestach.

Bestechungen werden für die Chefs und die inaktiven Spieler mittels einer rotierenden Markierung notiert

Modus: Alle-Gegen-Alle

Spielerzahl: 3-8
Auch genannt: Chaotenmodus

Spielverlauf

Jeder Spieler ist sein eigenes Team und vor allem: Jeder hat sein eigenes Board.
Je nachdem, welcher Spieler zur Zeit an der Reihe ist, aktualisiert sich auch das gesamte Board. Als Chef sieht man wie gewohnt die eigenen, markierten Karten, als Ermittler - ebenfalls wie gewohnt - die bereits aufgedeckten Karten. Diese Ansicht variiert jedoch je nachdem, welcher Spieler zur Zeit an der Reihe ist. Es können pro Runde maximal 5 Karten gegeben werden.

Hat der aktive Spieler einen Hinweis gegeben, können alle anderen Spieler raten. Die Zahl der Versuche ist exakt begrenzt auf die Zahl der im Hinweis definierten Karten, zudem sind die verbleibenden Versuche global - das heißt egal wer rät - beim ersten Fehler oder bei Erreichen der maximalen Versuche ist die Runde beendet.

Wird ein korrekter Agent kontaktiert, erhält der jeweilige Ermittler einen Punkt für diese Karte. Der Chef erhält die höchste von den Ratenden erhaltene Punktzahl des Hinweises.

Spielende

Die Partie ist beendet, sobald das erste Board vervollständigt wurde. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Spielbedienung

Das Benutzerinterface passt sich je nach Auswahl des Hosts dem gewählten Spielmodus an. Oben links unterhalb des Spiellogos kann jeder Spieler seinen Anzeigenamen ändern - selbst während einer laufenden Partie.
Der Spielcode rechts neben dem Logo ist zwar auch in einer laufenden Runde ersichtlich, jedoch kann einer vollen Lobby (max. 8 Spieler) oder einer laufenden Partie nicht mehr beigetreten werden.

Wenn während einer laufenden Partie ein Mitspieler die Verbindung verliert oder die Runde verlässt, wird das Spiel abgebrochen und die Lobby geschlossen. In diesem Fall muss eine neue Lobby erstellt werden.
Außerhalb laufender Partien kann innerhalb der Spielerbegrenzungen jederzeit beigetreten und verlassen werden.

Spielprotokoll

Am linken Bildschirmrand befindet sich das Spielprotokoll. In diesem kann der gesamte Verlauf des aktuellen und innerhalb der aktuellen Lobby vergangener Spiele eingesehen werden. Da die Elemente (ausgenommen der Karten vergangener Runden) interaktiv sind, lassen sich Protokolleinträge durch Mouseover-Events einfach nachvollziehen.

Bedienung: Chef / Tippgeber

Sobald du an der Reihe bist, einen Hinweis zu geben, erscheint oberhalb des Boards ein Eingabefeld mit einer beigestellten Zahl. Nutze das Eingabefeld, um deinen Hinweis zu formulieren (die Hinweise sind aus Layoutgründen auf 250 Zeichen begrenzt).
Um die Anzahl der für den Hinweis relevanten Karten zu verändern, klicke die jeweils noch unaufgedeckten Karten deines Teams im Panel an.

Wenn du fertig bist, klicke auf Hinweis geben, um den Hinweis an die Allgemeinheit zu obsenden.

Bedienung: Ermittler

Hast du einen Tipp erhalten und bist mit Raten an der Reihe, erscheinen an den zum Tippen verfügbaren Karten Schaltflächen. Nutze diese Schaltflächen, um Karten für deine Aktion zu markieren oder die Markierung aufzuheben. Eine Markierung ist noch keine entgültige Entscheidung - um deine Wahl zu bestätigen, klicke auf die grüne Schaltfläche in der Mitte einer markierten Karte.
Wenn du keine Schaltflächen an den Karten siehst, ist für dich auch keine Interaktion verfügbar.

Du kannst die Raterunde beenden, indem du auf die Zahl rechts neben dem Hinweis klickst. Das Raten beendet sich automatisch, wenn du einen Fehler machst, ein schwarzes Schaf kontaktierst, die in der Runde verfügbaren Züge verbraucht sind oder wenn ein Board voll ist.

Markierungen

Gewählte Karten eines Boards werden farblich hervorgehoben - je nach Richtigkeit oder Falschheit der jeweiligen Karte.
Oberhalb der Kartenbeschriftung befindet sich das Markerpanel. Dort werden die Symbole der jeweilig markierenden Ermittler sowie das Symbol desjenigen Ermittlers / Teams angezeigt, von welchem die Karte ausgewählt wurde.

xxxx
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Jemand ist geflohen!

Entschuldige, dass wir das Spiel unterbrechen müssen, aber jemand ist vom Spielfeld geflohen.

Da es so keinen Sinn ergibt, weiterzuspielen, haben wir das Spiel abgebrochen. Bitte erstellt eine neue Lobby!